




这并非是短时间内可以解决的问题,用户如果想体验到的视觉享受,虚拟现实交互台,必然要为其内部的电脑支付高昂的价格。若想要使得虚拟现实技术得到推广,---其内容的产出和---率的稳定十分关键。其所涉及内容的制作成本与体验感决定了消费者接受vr设备的程度,而对于该高成本的内容,其---率难以预估。其中对vr原创内容的创作无疑加大了其中的难度。

构想性也称---性,虚拟现实交互台,使用者在虚拟空间中,可以与周围物体进行互动,可以拓宽认知范围,创造客观不存在的场景或不可能发生的环境。构想可以理解为使用者进入虚拟空间,根据自己的感觉与认知能力吸收知识,发散拓宽思维,创立新的概念和环境。
是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。

沉浸式体验分为非交互式体验、人——虚拟环境交互式体验和群体——虚拟环境交互式体验等几类。该角度强调用户与设备的交互体验,相比之下,非交互式体验中的用户更为被动,所体验内容均为提前规划好的,即便允许用户在一定程度上引导场景数据的调度,也仍没有实质交互行为,如场景漫游等,用户几乎全程无事可做;

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